算数検定 38名受験!!
今回も38名のみなさんが受験をしてくれました。
うち、36名が合格!!
合格した皆さんおめでとうございます!
残念だった皆さん、次回に向けて学習を進めていきましょう!
検定を受けよう!
算数検定・漢字検定・英語検定・珠算検定など、さまざまな検定をわたしたちは実施しております。
検定を受ける最大の目的は、「自己肯定感」の醸成です。
言い方を変えると「やれる気」ですね。この「やれる気」というのはバカにできなくて「根拠のない自信」が「幸福度」を左右するという研究結果もあります。
この「やれる気」を育むのに「各種検定」は優れているのです。
無学年の効用
また、検定試験はご存知の通り無学年で行われます。無学年であることにはいわゆる「勉強」を「学び」に昇華させる効果もあります。
ベストセラー
ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図
にもあるように、
①テクノロジーが進化
②グローバル化の進展
③人口構成の変化と長寿化
④社会の変化
⑤エネルギー・環境問題の深刻化
が急速に進んでいる現代では、
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①知的資本(専門技能)~高度な専門技能を学び続けよう
②人的資本(人間関係)~3種類の人的ネットワークを作ろう
③情緒的資本(満足感)~情熱的に打ち込める仕事を選ぼう
の3点が必要になってくると語られています。
なんだか、「検定」の話からぶっとんでいるようですが、、、ポイントは①です。
終身雇用制度はなくなります
つい先日、経団連の会長・トヨタの社長が宣言したように「終身雇用制度」は今のお子さんが大人になるときには完全になくなっていることが予測できます。
パナソニックの社長は、「生き残れるかどうかわからない」と発言しました。
結果、良い高校⇒良い大学⇒良い会社=ゴール という黄金ルートは一部は残るでしょうが、多くは破綻していくと思われます。
その時に何が必要であるかと言えば、「自分基準」で「学ぶ」ことです。勿論「学校」で学ぶこともたくさんあります。しかし、「学校」での「勉強」を最上位に置かないこと、が今後の「学び」については重要になります。主体的な学びのアクティブラーニングですら、文科省の定めた枠を超えることはできないのですから。(例えば、物理などの授業をアクティブラーニングで行うならば、どの学年で何を学習すべきだという枠そのものが無意味になることはすぐにわかることです。)
「学び」=「自主的に取り組む」は、「勉強」=「強いられて行う」ものとは根本的に違います。この「学び」の姿勢を育むのに検定試験は最適です。
なぜならば、「学校という基準」から逸脱することになり、「自分基準」で「考える」スタートになるからです。
「学校で習っていないから」(学ぶ必要ながない)
「学校の先生とやり方が違うから」(学ぶ必要がない)
これらのセリフがでている場合は注意が必要です。
学校制度そのものが制度疲労にあるのは間違いないのですから、その枠を意識的に超えていくべきだと考えます!
検定以外に方法はないの?
学校の枠を超えて自分基準の学びを獲得する方法として以下の方法が考えられます。
- 検定試験に積極的にチャレンジする
- ジュニア算数オリンピックなどに挑戦する
- プログラミング学習を主体的に行う
- 中学受験に挑戦する
- 自分の好きなことについて消費者・プレイヤー以外の視点でアプローチさせてみる
などが考えられます。
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最後の項目だけ補足説明を入れておきます。
ゲームが好き!という場合。まず二つに選別できます。
- 消費者として好き
- 消費者を超えて好き
消費者として好き!というのは単なる趣味です。ですので、趣味としての範疇で付き合うことが必要です。どんなに好きでもお金を生み出しません。むしろ、お子さんからお金を奪っていきます。ここをしっかり理解させることは大切です。ステップ2にいかないのであればその程度のゲーム愛です。分別を持って付き合わせましょう。
2の消費者を超えて好き=お金を生み出す好きです。
そのやり方は3つしかありません。
- プレイヤーとして好き
- 創るのが好き
- 広げるのが好き
いまであれば、1はプロゲーマーになることですね。E-SPORTSの視聴率はメジャーリーグの視聴率よりもよいのが現実ですし、トッププレイヤーになると数十億円の収入があります。そのくらい好きならやってみろと!(ちなみに漫画家になりたい!という子供に実際の漫画家の1日をトレースさせたら、やっぱやめました!と1日で変わった例もあります。現実はお気楽ではないのです。)
2も市場がどんどん大きくなっていますね。グーグルもAmazonもゲームのプラットフォームをリリースするようです。これも、どんどん自分でプログラミングを学習して自作のゲームを作るようにしていけばいいと思います。そのための外部教育機関もありますし、中学生以上ならネット学習でもできるでしょう。でも、本格的にこの道に入るならば本場のアメリカに最終的にいくのがよいかもしれません。作り手側に回るためにはどうすればよいか?実際に作り始めてみる!そのような会話をお子さんとしてみましょう。
3は広げる側ですね。営業であったり、広報であったり、メディアであったりします。こちらの人財も十分に世の中に必要とされています。入り口としては、ゲーム業界についてのブログを書かせてみる。好きなゲームの魅力について、家庭内で30分プレゼンさせてみるとかがいいでしょう。それらの映像をYouTubeにあげてみると思わぬ評価が得られるかもしれません。また、それらをもとにして実際に販売してみるといいでしょう。
お子さんが趣味を超えて好きだというならば、それを積極的に広げてあげることも重要でしょう。
少し考えてみるとわかりますが、1はともかく2・3には、英語のスキル・数学のスキル・文章力のスキル・表現のスキルなどが必要になってくることがわかるでしょう。
「国語」の授業は「勉強」ですが、好きなゲームについての推奨の文章を書こうとするのは「学び」です。
現代の魔術師である、落合陽一さんが今は「モチベーション格差」の時代であると、今を定義しています。
お子さんにどのような、「学びのモチベーション」を与えることができるでしょうか?